Hvernig á að búa til góðan áskoranaleik til að gefa keppendum gaman en áskoranalega reynslu
Skilgreining á þínum Ákvörðunarleikjaþjónustu Markmið
Greina aldurs- og hæfni hambýlenda
Að kanna hverir munu taka þátt er mjög mikilvægt þegar sett er upp ákvörðunarleikjaþjónustu sem hentar öllum aldri og færni. Við vitum að börn, unglingar og fullorðnir nálgast áskoranir ekki á sama hátt. Börn vilja venjulega eitthvað skemmtilegt og ekki of erfitt, en fullorðnir leita oft að raunverulegum prófunum á styrk og snjallleiki. Og ekki má gleyma færni munum annað hvort. Sumir hafa aldrei gert neitt slíkt áður, en aðrir koma beint frá muddurrúnum og Spartan-keppnum. Þess vegna verðum við að hugsa um hvernig við getum tryggt að allir fái góða æfinguna án þess að finna sig útum á eða alveg yfirþrýstir. Að spyrja fólk áður en viðburðurinn hefst með stuttum spurningalistum eða einföldum samtalum hjálpar til við að ákvarða hvaða gerð upplifunar þeir vanta. Eftir að viðburðurinn er lokið er að safna tillögum frá þátttakendum gull í sandi til að bæta uppsetningu næsta árs. Sögur þeirra um hvað virkaði og hvað virkaði ekki gefa okkur vísbendingar um hvernig við getum stillt hlutina svo að brautin batni stöðugt með tímanum.
Þróun skýrra markmiða: Útfordring á móti skemmtun
Aðaláskil lýsingar á því að búa til ákvörðunarleikjaþjónustu ákvarðar hvernig það er byggt og framseld. Námskeið sem eru hönnuð fyrir keppni leggja áherslu á hluti eins og hraða, afköstastatistík og prófun líkamlega hæfna. Á hinn bóginn leggja námskeið sem eru hönnuð fyrir skemmtun áherslu á gaman og að halda fólki viðbúnuðum í gegnum allt skeiðið. Hvernig við mælum árangur er líka ólíkt. Keppniskerfi taka oft fram tíma í mark og aðrar mælanlegar breytur með því sem þeir kalla lykilvísitölur (KPI), sem eru í raun tölur sem sýna hversu vel eitthvað virkar. Fyrir skemmtunarkerfi athuga skipulagendur venjulega hversu ánægðir þáttakendur eru eftir að hafa lokið. Þessi mismunandi markmið formgefa hvernig viðburðir eru markaðssettur. Formatið „keppni gegn tímanum“ vekur áhuga á áhorfendum sjónvarpsþáttaraða eins og American Ninja Warrior eða þá sem elska Spartan-keppnir. Á hinn bóginn virka fjölskylduvinna útgáfur betur þegar verið er að markaðssetja til foreldra sem leita að góðri umferðaraðgerð fyrir börn á helgi. Að vera skýr um hvaða tegund reynslu á að bjóða gerir allan muninn þegar kemur að að ná rétta fólksflokknum fyrir einhvern tiltekinn viðburð.
Fríður Ákvörðunarleikjaþjónustu Skipulag og þættir
Þróun á ýmsum líkamlegum áskorunum (Krjúpa/Klifra/Hoppa)
Þegar þú planar á hinderðarás sem raunverulega vekur athygli er mikilvægt að blanda ýmsum líkamlegum áskorunum. Hnigra, klifra og hoppa á ýmsar hæfni svo að fólk með ólíkar styrkleika finni eitthvað sem þeir njóta. Vel uppsett áskoranir geta haft hluta þar sem fólk hnigur undir netjum sem hanga, klifrar yfir traustur vegg eða hoppar frá einni pallur yfir á aðra. Slíkar ólíkar verkefni ýta á þá sem taka þátt að fara yfir venjulegt og er líkt og þær herferða áskoranir sem allir tala um. Öryggi þarf einnig að vera efst á lista. Hindurnar ættu að henta fyrir alla óháð því hversu góður þeir eru í formi svo að enginn særðist við að reyna að klára þær. Að róa áskörunum hægt og rólega gætir líka þess að hlutirnir verði áhugaverðir. Byrjaðu á auðveldum hlutum og byggðu síðan upp á erfitt svo að þátttakendur haldist áhugamirnir allan tímann án þess að missa áhuga eða finna ástreynslu.
Dregur inblástur af Spartan Race og American Ninja Warrior
Þegar ég horfi á það sem gerir viðburði eins og Spartan Race og American Ninja Warrior svo vinsæla kemur ég upp með ýmis góð hugmynd fyrir hönnun eigin leiksvæðis. Þær áskoranir sem allir tala um, eins og þrepaleiðin og sú brýjandi veigimaur sem þeir hoppa yfir, fá fólk að halda áhuga. Þátttakendur verða spenntir þegar þeir sjá eitthvað sem líkist því sem þeir þekkja en þó erfiðara, sem á öruggan hátt bætir heildarupplifuninni. Þegar ég skoða hvernig þessir stórir keppnir eru skipaðar þarf ég að skilja hvaða hluta þeirra mætti raunverulega hanna inn í uppsetninguna mína. Öryggi er vissulega mikilvægt, auk þess að allar áskoranir geta ekki verið notaðar í mismunandi rýmum eða með mismunandi hópum. Samskiptaleikur er einnig mikilvægur. Þegar deilt er á myndum af þessum frægum áskoranum á netinu myndast mikil bylgja í kringum viðburðinn. Fólk elskaðar að setja upp myndir af sér þar sem þeir ná sér í þessar merkjarlegu áskoranir, svo að innlimun svipaðra þátta gæti leitt til þess að nákvæmlega sá fólkurófur sem við viljum kæmi á viðburðinn.
Aðlagi Hönnun fyrir Innanhúss og Utanhúss Svið
Þegar það er verið að búa til áhrifaríka hindrunarleiðir er mikilvægt að skilja hvernig innandyra- og útandyraumir virka öðruvísi. Þegar unnið er innandyra þarf hönnuður að nýta takmörkuð pláss á sköpnanarhag. Þéttar skipanir og stýrðir þættir hjálpa til við að viðhalda samræmi óháð því hvernig dagurinn kemur. Útandyraumir hins vegar hagna af náttúrunni sjálfri. Á þessum leiðum geta verið raunverulegar áskoranir eins og mýrir svæði, pottar eftir rigningu eða steinbundin undirlagi sem bætir erfiðleikum á sjálfgefin hátt. Veður á áhrif á hönnun leiða jafnframt. Áætlanir fyrir rigningu og stjórnun hita þurfa að vera hluti af öllum uppsetningum svo að þátttakendur séu öruggir hvort sem það rignir eða brænur. Val á efni er einnig mikilvægt. Þar sem varanlegir plastefni og viðareiðsluferli geta skipt miklu máli fyrir hversu lengi hindranirnar verða að þola í mismunandi staðsetningum og aðstæðum.
Þemuheftur fyrir aukna þátttögu
Þegar þætti eru bætt við hindrunabrautirnar verður fólk alveg vekið og heldur áhuga áfram á meðan viðburðurinn stendur yfir. Hugsiðu þér að breyta öllu í eitthvað eins og miðaldalefni, geimferð eða ógnandi skógstur. Þessir þættir festast í minni keppenda langt eftir að þeir eru komnir af brautinni. Þegar verið er að skipuleggja má taka fram viðeigandi áhöng og skreytingar sem passa við söguna sem verið er að segja. Mægðu bæta við áskorunum sem tengjast þættinum í stað þess að vera bara handahófskenndar hindranir. Þegar litið er á viðskiptaperspektífið þá virkar fínt að frumkenna þessar sérstöður til að lokka réttum fólki. Fólk sem elskar fræðslufrásirnar í stjarnuheiminum mætti koma áfram til að taka þátt í framtidarbraut en söguáhugamenn gætu sýst upp fyrir miðaldaversjöna. Það sem byrjar sem einföld líkamleg vinnsla breytist í eitthvað miklu stærra þegar þetta er gert rétt. Heildarupplifanin finnst fullnæmari þegar allir vita nákvæmlega hvaða heim þeir eru að taka skref inn í áður en þeir hefja hlaupið sitt um brautina.
Öryggisatriði og val á efni
Mat á landslagi og koma í veg fyrir hættur
Gott öryggi byrjar á því að vita hvaða undirleði við erum að vinna með. Sérhver sem ætlar sér að reiða á hindrunabraut þarf fyrst að ganga alla svæðið og leita að hlutum sem geta valdið fólki að truflast – steinasker, djúpar holur, mýrir sem verða slæmur þegar þeir eru rignir. Með því að setja upp skilti á lykilstöðum, bæta við net fyrir neðan hoppaða svæði og hylja skarpa hluti með úlfellsplötu minnkar fjölda meiðsla verulega á hlaupum. Við tryggjum einnig að allir vitu hvaða áfangi eru í hlaupinu áður en hlaupinu er hafist með því að fara yfir upplýsingar um brautina á meðferðarfundum okkar. Með því að skoða tilfelli í fyrrum keppnum getum við einnig uppgötvað mynstur. Ef ákveðin svæði valda ávallt vandræðum lagaðum við þau svæði til að bæta öryggið í næstu senni.
Varanleg val á efni til byggingar hindra
Þegar það er verið að búa til hindrunaleiki sem verða að standa upp fyrir ýlri og veikindum er mikilvægt að velja þolmótt efni. Þar sem um er að ræða útdráttarverkefni þarf sérstaklega áþolandi efni sem standa upp fyrir regni, sól og hvaða öðrum hlutum sem vorin hefur í skátinu. Góð efni minnka viðgerðir og koma í veg fyrir slys vegna þess að viði hrynur eða járn hlutar rýrust. Hvort sem um ræðir innanhúss eða útdráttaruppsetningar, þá er rökstætt að nota gæði hluti ef markmiðið er að hindrunaleikirnir stendur sterkir í ár en ekki mánuðum. Margir smíðavélar notast nú líka við endurvinnin plöstu eða önnur umhverfisvæn efni. Það hjálpar jarðinni og sýnir ákveðna ábyrgð við byggingu. Flerir byggingarmenn með reynslu munu segja hverjum sem vill heyra að að skoða hvað virkar er að leita að því sem aðrir hafa áður notað með góðum árangri. Það að tala við fólk sem hefur smíðað tugi af hindrunaleikjum gefur raunverulegar innsýnir sem engin kennibók gæti nokkru sinni gefið.
Fyrirkomulag um eftirlit og undirbúningur fyrir neyðartilvik
Þegar uppsetning á góðri hindrunaleikbana fer fram þýðir það að hafa áreiðanlegar reglur um hverja áhorfendur eru og vera undirbúin fyrir neyðarátökum. Rétt fjöldi áhorfenda fer eftir stærðinni og flækjustigi bannans. Við þurfum að hafa nægilega mikið eftirlit með þátttakendum á öllum tímapunktum til að halda öllum öruggum. Þegar kemur að neyðarátökum ættum við að hafa skrifuð árit sem enginn verður að ofveifa ef einhver særðist á meðan verið er að leika. Starfsfólk þarf rétt menntun, ekki bara einu sinni heldur reglulega. Þeir ættu að vita nákvæmlega hvað gert á þegar hlutir ganga úrskeiðis vegna þess að trúðu mér, það gerist stundum. Eftir sérhvert viðburð, að skoða afturfram hvað gerðist á meðan neyðarátökum stóð hjálpar okkur að benda á veikapunkta í kerfinu okkar. Kannski sneri einhver jafnan við hægri fætið sitt við klifurhlutann? Það segir okkur að við þurfum kannski betri vernd á þeim stað næst þegar.
Að hámarka þátttöku með breytilegum áskorunum
Stillaðar erfði fyrir stefnt áskorunum
Stillaðar erfðuastig á hindrunum eru mikilvæg þegar þarf að hanna fyrir ýmsar hæfileikastig keppenda. Þegar fólk getur valið eigið áskorunarefni eða kerfið stillir sjálfkrafa eftir hvernig þeir stendur sig, þá eru fleiri ánægðari og meira að enga. Taktu sem dæmi áreynsluahlaup - sumir fá það mjög auðvelt þar sem aðrir blásast upp á erfður. Þess vegna eru slíkar stillanir svo gott val þar sem enginn fer í gegnum ferlið með því að vera sáttur og án þess að missa áhuga. Með því að skoða hverjir ná árangri og hvar hjálpar það skipulagsmönnum til að stilla hlutina betur á meðan. Fólk heldur áfram að taka þátt í viðburðum eins og Spartan Race eða Tough Mudder lengur þegar áskorunin er nákvæmlega rétt - ekki of auðveld, ekki of erfitt, heldur í nákvæmlega réttu lagi!
Að innleiða hópvinnu og vandamálaleysni
Námskeið sem innihalda hinder sem krefjast samstarfs hjálpa til við að byggja band á milli þátttakenda á viðburðum. Margir nútíma áferða löngur innihalda úrfærslur þar sem enginn einstaklingur getur klárað þær á eigin viðbót, með blöndu af ræðu og hreyfingu saman, sem við sjáum stöðugt í sýningum eins og American Ninja Warrior. Með því að bæta við heimskuleikum eða gátum gerist allt enn áhugaverðara fyrir keppendur. Fólk þarf að tala við hvort annað, finna lausnir á flugi, sem bætir örugglega öðru laginu við hvernig þeir hafa samfélagslegt samspil á meðan keppist er. Viðburðastjórar sem raunverulega hlusta á það sem keppendur segja um reynslu sína halda áfram að bæta þessum hlutum sem byggja á samstarfi. Þetta heldur heildarreynslunni nýrri og spennandi nóg til þess að fólk vilji koma aftur á næsta ár.
Vinnslukerfi til að hvetja til móts
Þegar við setjum upp verðlaunakerfi fyrir þá sem klára áskoranir eða ná raunverulegum árangri, þá hækkar það virkilega áhuga allra aðila. Fólk elskaði að fá eitthvað sem er hægt að hafða eins og verðlaunaleik eða vottun þar sem það gefur þeim tilfinningu um að hafa náð einhverju og jafnframt leyfir öðrum að sjá árangra sína. Þessi sýnileiki vekur mörgum til að reyna hardara en þeir annars myndu. Með því að bæta við vinsælri samkeppni í gegnum stigatöflu verður hlutunum enn frekar spennandi fyrir flesta keppendur. Eftir að viðburðir eru lokið er mikilvægt að spyrja fólk um það sem virkaði í verðlaununum. Við þurfum ábakka til að vita hvort verðlaunastefnan okkar haldi fólkinu áhugaðum á langan tíma. án þessara ábodna erum við að taka áhættu á að missa þann samkeppnisanda sem vekur svo mörg til að koma aftur ár eftir ár til að leita næstu áskorunar og ánægjunnar sem fylgir því að klára hana.