Hvernig á að búa til góðan áskoranaleik til að gefa keppendum gaman en áskoranalega reynslu
Kveðja á markmiðin í hinderleikakeppni
Greina aldurs- og hæfni hambýlenda
Það er mikilvægt að skilja samansetningu hambýlenda til að hanna hinderleikakeppni sem hentar ýmsum aldursflokkum og hæfni. Við verðum að huga til aldursflokka - börn, unglinga og fullorðna - þar sem hver flokkur hefur mismunandi líkamlegar hæfnir og áhuga sem hafa áhrif á hönnun keppni. Til dæmis gætu börn kannski yndst einfaldari hinderleikur, en fullorðnir gætu leitað eftir þyngri köflum. Hæfni er einnig mismunandi, þar sem að einir hambýlendur eru byrjendur en aðrir meira framfarinir, sem krefst keppni sem gerir öllum kleift að prófa á sér hæfi réttan hátt. Að nota könnunir eða áður en viðburður hefst getur hjálpað okkur að meta hambýlenda kunnáttu við hinderleikakeppnir. Á eftir viðburði eru ábakkar til umsagnar verðmætir, þar sem þær er hægt að nota til að bæta hönnun framtíðar viðburða út frá hæfni og reynslu hambýlenda.
Þróun skýrra markmiða: Útfordring á móti skemmtun
Markmiðið með hindrunabrautina er skilgreint - hvort sem er ætlað keppni eða eingöngu skemmtun - sem leiðir heildaruppbyggingu og markaðssetningu viðburðarins. Keppnimikil braut gæti lögð áherslu á tíma, afköst og hæfni, en skemmtimikil braut leggur áherslu á skemmtun og þátttöku. Útkomumælikenni eru öðruvísi fyrir hvora tegund; keppnimiklar brautir geta mælt afkláraða tíma og afkastastig með skipulögðum KPI (lykilmælikennum), en skemmtimiklir viðburðir gætu mælt árangurinn með ánægðarkönnunum. Markmiðin áhrifar á markaðsstrategíur, þar sem keppni viðburður gæti leitt aðhafendur Spartan Race eða American Ninja Warrior, en skemmtivinn viðburður gæti leitt fjölskyldur sem leita eftir skemmtilegum degi. Með því að skýra þessi markmið getum við markaðssetja viðburðinn á skilvirkan hátt og leitt rétt fylki.
Hugmyndarík upplýsingaáætlun og þættir á hinderleikjakeðju
Þróun á ýmsum líkamlegum áskorunum (Krjúpa/Klifra/Hoppa)
Þegar verið er að búa til áhugaverða hinderleikjakeðju er mikilvægt að innifela ýms konar líkamlegar áskoranir eins og krjúpu, klifri og hopp. Þessir þættir tryggja að keðjan prófi mismunandi líkamlega hæfi og að hún verði að áhugaverð fyrir fjölbreyttan hlutafylki. Til dæmis gæti ég skilað krjúpu undir netum, klifri yfir stöðugum uppbyggingum eða hopp yfir bilunum. Slíkar mismunandi aðgerðir hvæla þátttakendur til að reyna áfram á öllum sviðum í umhverfi sem líkist við viðburði eins og Tough Mudder. Mikilvægt er að ég telja til öruggleika og aðgengileika þessara hinderleika og tryggja að allir þátttakendur geti tekið þátt án hætta. Auk þess mun að eiga við aukna erfði verður að halda reynslunni áþjandi og hagnaðarsameiginlegri og hjálpa til við að halda háum orku og áhuga áfram í keðjunni.
Dregur inblástur af Spartan Race og American Ninja Warrior
Þegar verið er að greina hvaða þætti eru tekningar í viðburðum eins og Spartan Race og American Ninja Warrior er hægt að ná sér í mikilvægar upplýsingar fyrir hönnun áfanga míns. Einkennilegar áskoranir eins og hrapstigning eða warped wall bjóða þátttakendum upp á þekkta og árangursríka áskoranir sem bæta reynslu þeirra. Með því að meta árangur þessara þátta í stórum keppnum er hægt að haga þeim þannig að þeir líkist áhorfendahópi og staðsetningu mínni, auk þess að meta hvort þeir eru framkvæmanlegir og öruggir. Auk þess er hægt að nýta samfélagsmiðla til að birta þessar frægar eiginleika og gera þannig áfanganum flottan og aðlaðandi, sem lokar augum að áhugamönnum sem elska þessar merkjarlegar áskoranir og vilja ná sér í þær.
Aðlagi Hönnun fyrir Innanhúss og Utanhúss Svið
Þegar það er hannaðar á hinderleikapöntun þarf að hagnast við sérstæður innra og ytra umhverfi. Innri rými krefjast smíðni, með því að nota fáæt og plássvæna hönnun ásamt stýrðum þáttum sem veita jafnaðar ástand óháð veðri. Í staðinn sameiga ytri pönt slétta umhverfinu og innifela þætti eins og leira, vatn eða ójafna yfirborð til aukiðrar trúleika. Þegar ég kem til móts verður að huga að veðurskilyrðum og tryggja öryggi keppenda hvort sem um rigning eða hita stendur. Að velja rétt efni og smíðaðferðir er lykilatriði til að lengja þol og tryggja lengri tíma notkun á hverjum hinderleika óháð staðsetningu.
Þemuheftur fyrir aukna þátttögu
Þegar þætti eru sameiginlegir í hindrunakursi getur það aukið áhorfendahagsmuni og spennu verulega. Hvort sem um er að ræða að breyta uppsetningu í miðaldir, framtíðar- eða skógssveiflu, þá gera þemavirkninn upplifunina minnisverðari. Ég gæti notað áhöng, skreytingar og áskoranir sem passa við valið þema og þannig búið til manandi andrými sem fáir ímyndun áhorfenda. Auk þess getur markaðssetning þessara þemavirkja á réttan hátt aukið áhorfendafylgi og að því leyti breytt ferlinu í meira en bara líkamlega áskorun; það verður að upplifun sem nær sér til stuðningsmanna tiltekins efna og heldur þeim spenntum fyrir meira.
Öryggisatriði og val á efni
Mat á landslagi og koma í veg fyrir hættur
Áhrifamiklar öryggisráðstafanir byrja á þoroughlegri landsvæðismat áður en unnið er að auðkenna og leysa möguleg hætthólf. Áður en hindrunakeppni er hannað er mikilvægt að skoða svæðið nákvæmlega til að benda á hætturnar eins og steina, hellum eða leðurstaði sem gætu verið á hættu fyrir keppendur. Útsetning á öryggisráðstöfum eins og vel skipulögðum skiltum, öryggisnetum eða úlfyllingu í kringum harðar hindranir getur minnkað meiðslur verulega á meðan viðburðurinn stendur. Að tryggja að keppendur fái upplýsingar um áskoranir landsvæðisins í yfirlitssamráði áður en keppnin hefst bætir öryggisvitund. Auk þess getur nýting á gögnum frá fyrri viðburðum til að breyta aðferðum við að koma í veg fyrir hætturnar leitt til betra öryggis í framtíðinni.
Varanleg val á efni til byggingar hindra
Það er mikilvægt að velja varanleg efni til að smíða árekstrarþolva hindrunahlaup sem geta verið í notkun í lengri tíma án þess að slitast. Fyrir hlaup í fríluft, er val á veðurþolandi efnum sérstaklega mikilvægt til að draga úr viðgerðavandanum og koma í veg fyrir öryggisáhættur sem geta orðið vegna veðursáhrifa. Þar sem hlaupin eru innandyra eða útandyra er jafnframt mikilvægt að nota hágæða efni til að tryggja langan notkunartíma hlaupsins. Þar sem það er mögulegt, er ábyrg samsetning á endurnýjanlegum eða umhverfisvænum efnum ekki aðeins góður fyrir umhverfið heldur líka sýn á stöðugri byggingarvenju. Með því að styðja við efnaval með vísun í viðurkenndar iðnystu- eða ráð frá reyndum hönnuðum hlaupa er hægt að tryggja að efnin séu hæf og örugg.
Fyrirkomulag um eftirlit og undirbúningur fyrir neyðartilvik
Vel skipulagður hindrunahlaup þarf ljós umsjónarreglur og traust skipulagða aðgerðaáætlun fyrir neyðarstöður. Með því að ákveða fjölda starfsmanna sem krafist er skv. stærð og flækjustig hlaupsins er tryggt að umsjón og öryggi keppenda sé fullnægjandi. Helstu atriði í skipulagðri aðgerðaáætlun eru aðgerðir sem lýsa hvernig fljótt á að bregðast við slysum eða meiðslum og þannig lækka hættu á skaða. Þorough training for staff members in safety practices and emergency response preparations is essential, empowering them to act efficiently when needed. Með því að skjalasafna og yfirfara aðgerðir í neyðarstöðum eftir sérhvert viðburð, geta skipulagsmenn í hindrunahlaupum fundið bætingarsvæði og þannig bætt öryggi í framtíðarkeppnum.
Að hámarka þátttöku með breytilegum áskorunum
Stillaðar erfði fyrir stefnt áskorunum
Það er mikilvægt að hluti séu með breytilegar erfðuvalkosti til að hagnaðast við ýmis konar hæfileika hjá þátttakendum. Með því að láta þátttakendur velja ákveðna erfiðleika eða leyfa sjálfvirka breytingu á erfiðleikastigi eftir afköstum, aukum við ánægju og tengsl þátttakenda við viðburðinn. Til dæmis gætu sumir þátttakendur fundið ákveðna verkefni of auðveld eða of erfið, svo breytileg stig tryggja að allir fái viðeigandi áskoranir. Auk þess getur fylgst með árangri þátttakenda hjálpað okkur að stilla og bæta áskorunum á skilvirkan hátt. Þegar þátttakendur finna sig fá áskorandi á viðeigandi máta, aukast ánægja og hengni við viðburði eins og Spartan Race eða Tough Mudder talsvert.
Að innleiða hópvinnu og vandamálaleysni
Þegar hönnuð eru áskoranir sem krefjast samstarfs er stuðlað að samkennd og samvinnu á milli þátttakenda. Þegar ákveðnar áskoranir eru aðeins hægt að takast á með sameinuðu áreiti er tryggt blöndu af samfélagslegri samvöru og líkamlegri hreyfingu, sem eru grundvallaratriði í keppnum eins og American Ninja Warrior. Með því að innleiða áskoranir sem krefjast vandaðs hugsunarferla er hægur á hugmyndafræðilegu verðmæti keppnislæknisins. Þátttakendur eru hvattir til að tala saman og þróa leikatriði, sem rýrum samfélagsleika. Með því að hlusta á ábakendar áttæki og bæta þessi samstarfsþátt eru leikmöguleikar verða áhugaverðir og lifandi, svo áskoranir geti verið breytilegar og fángandi, sem aukið áhuga á framtíðarviðburðum.
Vinnslukerfi til að hvetja til móts
Þegar kerfi eru sett í verk til að hvetja þátttakendur sem klára áskoranir eða sýna fram á verulega betring má nálgast hvatningu þeirra á mikla hátt. Hugsandi verðlaun eins og mæti eða vottorð gefa þátttakendum tilfinningu af náðarverkum og augljóslega viðurkenningu, sem hvetur þá til að reyna áfram. Auk þess getur innleiðing á vinalegum samkeppnum eða kerfum til að birta staðan á toppsýningu bætt gamaninu og aukið þátttöku. Að gera könnun á þátttakendum eftir atburð til að skilja hversu vel þessi kerfi virka er af mikilvægi. Þetta hjálpar til við að ákvarða hversu vel verðlaunin halda áhugum og þátttöku í gangi, svo við haldað okkur í efstu röð og getum haldið áfram í að auka áhugaverðja sem leita sér af náðar tilfinningu.